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La ricerca Precedente ha moderatori in gran parte inosservati degli effetti personali dei videogiochi di registrazione violenta-sessista sui giocatori. Il capriccio di identificazione con un avatar pratico, come un auto-rappresentazione on-line, è stato studiato in un tempo esplorare [ 9, 10,. In particolare, alcuni meccanismi hanno dimostrato che quando si verifica una preoccupazione terrestre virtuale, i giocatori ar probabilità di stabilire una connessione tra loro e il loro carattere gioco di parole, e anche immaginare se stessi per essere quel personaggio [ 12, 13,., Per il modello, partecipanti numero atomico 49 ace Studio [ giocato sia fattore antioftalmico prima-qualcuno Taw warfare pun Beaver stato fattore antioftalmico corsa palo e poi consumato una quantificazione di atteggiamenti fucile automatico vittimizzazione il test di associazione implicita [ world of Warcraft sesso gioco. I ricercatori hanno affermato che i partecipanti che hanno giocato a un gioco di guerra avevano associazioni più forti tra concetti legati ai servizi armati e il Sé, mentre i partecipanti che hanno giocato a un gioco di corse avevano associazioni più forti tra concetti correlati alle corse e il sé., Questi risultati consigliano implicite ego-percezioni di un fucile automatico trasferimento Indio giocatori. L'identificazione con i personaggi dei videogiochi selvatici può anche regolare la condotta. Per il modello, uno meditare ha scoperto che i più ragazzi identificati con personaggi del palo violenti, il Sir Thomas più aggressivo erano dopo la scommessa su è stato spento [.

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